Ahora creamos tres variables. Una sera un BitmapTexture que es el lienzo donde introducimos nuestros sprites, otra sera una ITextureRegion y otro un objeto Sprite.
Ahora definiremos la camara en onCreateEngineOptions().
- private ITextureRegion mEnemigoTextureRegion;
- private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
- public Sprite enemigo;
- final Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
- return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_SENSOR, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera);
En esta parte podemos definir antes las variables CAMERA_WIDTH y CAMERA_HEIGHT antes, o introducir los datos directamenta en la función. Yo las he definido antes.
- private static final int CAMERA_WIDTH = 800;
- private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
Tras definir esto debemos cargar el BitmapTextureAtlas y la TextureRegion en onCreateResources(). introducciendo lo siguiente:
- BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
- this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 128, 128, TextureOptions.BILINEAR);
- this.mEnemigoTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "enemigo.png", 0, 0);
- this.mBitmapTextureAtlas.load();
Las dimesiones de el BitmapTextureAtlas deben ser mayores a la imagen que tenemos en nuestra carpeta gfx. y al final de onCreateResources() introducimos this.mBitmapTextureAtlas.load(); para que la cargue.
Mas tarde tendremos que definir la escena.
- final Scene escena = new Scene();
y por ultimo definimos la posición de nuestro Sprite e iniciamos la escena.
- enemigo = new Sprite(400, 200, this.mEnemigoTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
- escena.attachChild(enemigo);
- return escena;
Y con esto ya tenemos nuestro Sprite en la pantalla.
No hay comentarios:
Publicar un comentario